2012年9月4日 星期二

hTC投資失敗的OnLive:自負技術天才怎樣葬送一家公司


http://www.inside.com.tw/2012/09/02/onlive-report

(ONLIVE Logo 與其創辦人 Steve Perlman,)
極客公園報導原文地址:http://www.geekpark.net/read/view/163047
把你們招進來的人是我,給你們做決定的人是我,為決定負責任的人還是我。所以我感到非常抱歉,公司的現狀與我們的期望背道而馳。
兩週以前,雲端遊戲平台服務公司OnLive 召開全員大會,創始人兼CEO Steve Perlman 對員工說出了上面這段話。他對員工們過去的辛勤工作表示感謝,然後宣布他們都已經被辭退,並且沒有遣散費。
OnLive 的失敗有很多原因,生不逢時、用戶稀少、策略失誤,然而最重要的,恐怕卻是Steve Perlman 的自負。作為蘋果QuickTime 的主要開發人員,WebTV 的創始人和Mova 臉部辨識技術的持有者,Steve Perlman 的強大技術實力,為人所共知。然而他在公司運營和決策上的驕傲自負一意孤行,最終葬送了這家一直站在潮流之巔的創業公司。

一鳴驚人

OnLive 的初次亮相,是在2009 年的舊金山GDC 遊戲開發者大會。當時OnLive 的雲端遊戲平台展示引起轟動,成為展會上最大的賣點。Steve Perlman 表示他發明了一種技術,可以在遠端伺服器上運行遊戲,然後高效地通過網路傳輸畫面到螢幕上。用戶可以在螢幕上進行操作,與直接實機運行遊戲幾乎沒有區別。
當時OnLive 展位在GDC 大會上展示和體驗用的遊戲是「末日之戰 Crysis」,這款對硬體相當挑剔的遊戲運行得堪稱完美,與實機安裝運行的體驗基本一樣。而實際上體驗者們看到和操作的畫面,卻都是從50 多英里外的伺服器機房裡遠端運行,壓縮後通過網路傳輸過來的。今天對雲端運算服務習以為常的讀者們可能無法想像09 年時這樣的效果有多震撼,與會者們不敢相信自己的眼睛,他們甚至扒開OnLive 展位的牆壁試圖尋找作弊的痕跡。然而沒有人找到任何造假的證據——雲端遊戲的遙遠夢想突然變成了現實,任何一台能連網能解碼影片的設備都能玩起過去只有高階Windows PC 上才能執行的遊戲,OnLive 運用伺服器集群的能力高品質地運行遊戲,將畫面全真地傳輸到幾乎任何一塊螢幕上,不管那是PC、Mac、平板電腦還是智慧型手機。
OnLive 的聲名瞬間廣為人知,一時間幾乎每個參會者都在談論OnLive 和它夢幻般的雲端遊戲技術,各種科技媒體爭相報導和採訪這家一天前還不為人所知的創業公司。一名OnLive 早期僱員這樣描述當時的場景:
那天,我們興奮地看著Twitter 上討論OnLive 的推文快速滾動。一開始我們互相轉發和閱讀媒體報導OnLive 的文章,然而文章越來越多,我們只能放棄轉發,因為根本沒時間看。

慘淡運營

接下來OnLive 開始內測時,超過十萬人註冊內測資格,投資者和遊戲發行商排長隊等著洽談合作。然而僅僅過了三年半,OnLive 卻已經山窮水盡不得不大規模裁員重組。原因總結起來很簡單——用戶少,沒錢賺。
OnLive 的營運成本是每月500 萬美元,其收入卻幾乎為零。公司部署了幾萬台伺服器,但其全球同時在線人數卻只有1600 多,大部分服務器被閒置。浪費了大量的資金。OnLive 公司官方聲稱其擁有250 萬用戶和150 萬活躍用戶,但是實際上這個總用戶數是把所有註冊過免費帳號的用戶都算在內,而活躍用戶數則其實是把過去一年裡登入過一次的用戶全算在內。
事實上,OnLive 公司從未獲得過穩定的收入,前員工們表示很多時候全公司每天的收入只有幾塊錢。絕大多數用戶從未付費,付費項目的銷售情況奇差無比:銷量最好的《國土防線》遊戲總共才賣了幾千份;每月9.99 美元的PlayBack 遊戲訂閱服務也只有12,000 多個訂戶,其中還有很多訂戶獲贈了一套價值99 美元的機上盒和遊戲手柄套裝。OnLive 公司基本沒從訂閱服務賺到什麼錢。
缺乏用戶的原因,北美不盡如人意的寬頻條件是一個主要因素。即使在寬頻連接相對穩定的家庭裡,如果家裡有人在看YouTube,那麼用OnLive 遠程玩遊戲的體驗就會大打折扣。因為為了保證遊戲體驗,OnLive 是以720P 的畫質傳輸遊戲畫面的。此外,即使在720P 的畫質下,遊戲的效果看起來還是比實機運行要差一點,這樣的高要求、低體驗趕走了大部分內測者,他們並沒有像OnLive 期望的那樣為其進行成功的口碑行銷。
另一個原因是OnLive 技術上的缺陷,由於遊戲對機器的硬體配置,尤其是顯示卡標準要求很高,因此一台伺服器上無法虛擬化執行多個遊戲,每個用戶必須對應一台實體伺服器。這導致了OnLive 公司在伺服器租用和購置方面花錢如流水。
不過,除了上面的兩個原因之外,導致OnLive 失敗的最大問題,是出在OnLive 的創始人身上:網絡連接問題正在不斷改善和進步,服務器虛擬化技術問題Nvidia 也已經有了解決方案,而OnLive 創始人Steve Perlman 的驕傲自負和一意孤行,才是拖垮OnLive 的最重要原因。

創始人的三個大錯

在這急轉直下的三年半裡,OnLive 創始人和CEO Steve Perlman 至少犯了下面三個錯誤:

心胸狹隘,阻礙合作

一個遊戲平台要獲得成功,最重要的當然是有足夠的遊戲發行商和遊戲作品支持。作為創新遊戲主機的OUYA是如此,作為一個雲平台的OnLive更是如此。然而在為OnLive平台尋找內容合作方的問題上,Steve Perlman卻一錯再錯,逼走了很多著名的遊戲內容發行商。
GDC 2009 上OnLive 獲得滿堂彩的同時,另外一家名叫Gaikai 的創業公司也在做著幾乎相同的事情,不過當時尚未拿出演示產品。當Gaikai 的CEO 前往OnLive 展台問候自己未來的競爭對手,Steve Perlman 卻對他高聲嘶叫毫無風度。2010 年6 月17 日,OnLive 即將正式上線,當時OnLive 已經和EA 達成了協議,將有幾款EA 作品獲得OnLive 平台的完全支持。然而這時Gaikai 也宣布達成了與EA 的長期合作。Steve Perlman 得知消息之後十分惱火,告訴EA 自己需要其旗下作品的獨家排他性授權,這樣的提議理所當然的被EA 拒絕了。於是Perlman 下令員工移除已經進駐OnLive 平台的所有EA 遊戲,員工們被迫在產品正式發布前的最後時刻移除了所有EA 作品。由於當時的COO Mike McGarvey 表達了反對意見,不久之後他就被Steve Perlman 孤立邊緣化了。
EA 事件之後,Steve Perlman 繼續禁止所有Gaikai 支持的遊戲上線OnLive,很多OnLive 花費大量資金購買、測試和認證的遊戲大作內容就這樣因為同時在Gaikai 上線而被他從OnLive 移除。受影響的除了EA 之外還包括Ubisoft、Vlave 和Bethesda 等著名廠商。其中一些廠商受到了Steve Perlman 的威脅,另一些廠商則是徹底談判失敗無法合作,而很多情況下他們要在Gaikai 上線的其實只是一個遊戲的demo 版而已。
少了多家大廠商的大作支持,OnLive 對玩家的吸引力顯然一下小了很多。更要命的是,這些廠商作品在OnLive 的競爭對手Gaikai 的平台上都有,因為這正是Steve Perlman 將這部分廠商趕出自家平台的原因。

不善相處,管理不力

儘管在技術上Steve Perlman 是個天才,但在人際關係上他卻是出了名的不好相處。
一些OnLive 前員工反映Steve Perlman 經常狂妄自大,自認為高人一等,他時而擅自否決董事會的建議,並在自己的櫃子裡放滿了特製的雙層玻璃杯和珍貴的茶葉僅供自己一人享用。最奇怪的是,他甚至僱用一個專門的助手,這個助手唯一的工作就是替他倒茶。而另一些員工則反映他任人唯親,例如其任命自己的舊友擔任COO,而這位COO 因為缺乏遊戲領域的知識而阻礙了多項重要協議的達成。
在管理作風上,Steve Perlman 經常親力親為,然而這樣的做法卻又引發了員工的不滿,因為他拒絕由專業人士來負責自己不熟悉的事務。例如OnLive 從來沒有CFO 的職位,所有財務相關的工作都是由Steve Perlman 親自參與,導致公司一直預算吃緊,缺乏長遠的財務計劃。另外一個案例是當第一任主管行銷的副總裁離職後一直都沒人接替,因為當時的行銷總監曾經申請接替這一職位,然而Steve Perlman 非但駁回申請還當場將這位倒霉的行銷總監給開掉了。後來OnLive 的衰敗,很大一部分原因就是因為缺乏行銷方面的管理人員,財務上又缺乏用於行銷推廣的預算,導致OnLive 長期無法組織有效的行銷推廣。
而在Steve Perlman 擅長的領域,也很少有人願意和他共事。因為他對員工要求過於苛刻,並且充滿了情緒化的舉動。例如Steve Perlman 曾經長期在公司內部負責各種新特性和新產品的開發,以獲得更多的投資。他經常突然給屬下的開發人員增加任務,把開發人員搞得苦不堪言。他曾經拖到2010 年12 月中旬才去告訴員工他們聖誕假期必須加班以便提前發布PlayBack 訂閱服務。一年後的2011 年12 月,他又催促開發人員快速完成Android 和iOS 的應用程式,並重新設計無線手柄。這一輪加班過後,他又開始要求員工加速完成OnLive 雲端桌面服務,以便趕上2012 年的CES 大展。於是員工們2011 年的聖誕假期又泡湯了。一名前員工這樣抱怨Steve Perlman 不斷加壓的管理風格:
我們不得不經常在極短的時間內快速發佈產品,Steve Perlman 施加的任務越來越重,但是我們的硬體設施卻根本無法解決他想要讓我們解決的問題。
另一名前員工則表示Steve Perlman 在給員工加壓的同時自己卻並不能以身作則,員工們犧牲聖誕假期加班工作時,Steve Perlman 卻待在西部塔霍湖附近的小屋裡度假,只通過打電話監督進度。

一意孤行,拒絕收購

在內憂外患的情況下,到2011 年12 月OnLive 停止招收新員工,當時OnLive 有200 多名員工,大量閒置的伺服器,還租用著Palo Alto 市中心昂貴的辦公室。在自行盈利無望的情況下,似乎應該尋求融資或收購,然而Steve Perlman 卻不這麼想,他之前連續拒掉了索尼、戴爾和Adobe 的收購請求,最終索尼轉而收購了OnLive 的競爭對手Gaikai。
最後一次收購機會發生在今年六月份,談判對象是惠普。
當時,一名惠普高管給了Perlman 一張一萬美元的支票以便開始談判,然後又提供了1500 萬美元以求獲得一個60 天的時間來進行談判。惠普看上的是OnLive 的雲端桌面服務,這項業務對於惠普重振企業級平板市場表現有著很大的意義,據稱當時惠普還沒開始談收購就已經有很多客戶對日後由惠普經營的雲端桌面服務感興趣了。
然而一個多月後OnLive 的員工發現這場收購談判無聲息地無疾而終,高管們沒有對此給員工做出任何解釋。內部流傳的藉口居然是因為惠普股價下跌所以買不起OnLive 。
除了惠普之外,LG、三星和Vizio 三家公司也都表達過收購OnLive 的意向,三家公司都希望藉助收購OnLive 的技術進軍智慧型電視領域。然而Steve Perlman 拒絕所有的收購邀請,而是一直將公司拖到大規模裁員和重組的結局。

結語

目前OnLive 公司進行大規模裁員和重組,絕大多數員工被裁撤,小部分留下來的員工也多是只拿到30 天的臨時繼續僱用合約。作為一個雲端遊戲平台和雲端桌面服務提供商的OnLive 已經失敗了,重組後新的OnLive 下一步會怎麼走,還沒有準確的說法。不過對於剩下的員工來說,至少有一個消息是好的。昨夜,OnLive 當前的最大投資人Gary Lauder 已經迫於員工的壓力而讓Steve Perlman 永久離職。
OnLive 所經營的雲端遊戲和雲端桌面服務毫無疑問是符合未來趨勢的,無論是GDC 09 上蜂擁的人潮還是接下來各大巨頭前赴後繼的收購請求,都是這種情況的最好說明。然而創始人Steve Perlman 作為一個技術天才卻在發展策略和管理問題上連續犯錯,最終葬送了這家前途遠大的創業公司。

沒有留言:

張貼留言